Stellar Affinity チームビルド
スカッド種別ごとの役割配線、神器スロット、絆フォーカス。
チームビルドは最強編成のレシピを、スロットと絆レーンまで落とすページです。資源の蛇口順は育成優先度が担います。ここは「誰のどのモジュールを厚くするか」です。
2026年7月29日 ローンチの無料6★・ログイン連・カーニバルは、配線されたキャリー名と一致したときだけ強く働きます。
ストーリークリアビルド
- 席:キャリー/持続/フレックス。
- 神器:生存→安定バーストの順(神器とエネルギー、神器)。
- 絆:キャリー最厚、サポ中、フレックスは最低限(Hime Bonds、Cumpanions)。
- テンポ:壁は手動弾幕、移動は放置(戦闘と放置)。
- 証明:惑星攻略の本線ノード。
ファーミングビルド
- 席:範囲・時間短縮寄り。
- 神器:クール/AoE。
- 絆:キャリー維持だけでよい週もある。
- 注意:ストーリー壁用リソースをファーム専用に溶かない。
チェック戦ビルド
- 席:単体バースト+ブレイク+持続。
- 神器:バースト窓と生存のバランス。
- 絆:検査前に段階アップや変換を済ませる。
- 失敗時:編成を捨てる前にエネルギー稼働を疑う。
平均排出後の予算代替
Sが居なくても、A帯で席を埋め、ストーリー6★をキャリーに載せ、サポは汎用持続で暫定。ティアーリストと名簿で「席の仕事」を定義し、名前に執着しすぎない。リセマラは条件付き。
ビルドへの資源注入順
- メール欠片/CBT還元の識別(ローンチ報酬、通貨)。
- キャリーのラダー段(育成優先度)。
- サポの最低ライン。
- イベントショップのキャリー固有。
- ログイン連で欠け席のみ(ガチャ・召喚)。
- コードチケットも同じ(有効コード)。
一回の強化セッション内マイクロ順
レベル一小節→絆ティック→変換→ステージ1回→結果を見て次。メニューだけ二時間は禁止。初心者週間の日次と同期。
キャリー優先を破ってよいとき
- サポ欠落でチェック戦が物理的に不能。
- イベントが特定役割を強制し、報酬がキャリー装備そのもの。
- パッチノートがキャリーキットを明確に弱体化し、実ノードで証明された。
それ以外の「新しい子が輝いて見えた」は破らない。
神器スロット物語(実務)
スロット1は生存か必須パッシブ、スロット2は役割ダメージ、スロット3はコンテンツ差替え。倉庫で完璧を待たず、閾値で強化(詳細は神器ページ)。
絆レーン配線
Talk/Gift/Mission をキャリー→サポの順に絆チェックリストへ固定。Cumpanions 段階2以降はストーリー/チェック戦ビルドの子だけ。
配線メモのテンプレ(コピー用)
キャリー:名前/神器方針/絆段階目標
サポ:名前/最低限の生存モジュール/Talk優先度
フレックス:名前/使うコンテンツ/終わったら外す条件
今夜の証明ノード:
使ってよい資源:砕星/チケット/トークンのどれか
この五行使えるようになれば、バナー広告や新SSRの眩しさで席が勝手に増える事故が減る。証明ノードを空欄のまま強化しない。空欄なら惑星攻略を先に開く。
手動と放置で配線を分ける
手動ブロック用の生存モジュールと、放置ブロック用の効率モジュールを頭の中で分ける。同じスロットしか無いなら、手動の夜は生存、素材夜は効率、とセッション単位で切り替える。切り替えを忘れると「今夜はボスなのに周回セット」が起きる。セッション契約の一文に「セット名」を足すだけで防げる。
「チームビルド」を実戦に落とす追加ノート
この節はStellar Affinity チームビルドの本文を、ログイン後の手の動きに落とすための補足である。Stellar Affinity は 2026年7月29日に EROLABS で始まり、放置と弾幕、Hime Bonds と Cumpanions、そして Divine Artifacts への変換が一本の経済で繋がっている。ページを読んだだけで終わるのではなく、今夜の接岸か絆か召喚かのうち一つを選んで閉じること。
まずローンチ由来の資源を再確認する。砕星およそ5000のメール、条件を満たす同一アカウントへの CBT 200% 星鑽還元、累計ログイン約200連、七日カーニバル、新人募集、ストーリー無料6★。これらは公開コード欄の文字列ではなく、メールやイベントUI、進行系統に分かれて置かれている。混同したまま判断すると、正しい手順を踏んでも報酬が消えたように感じる。
次に、チームビルド固有の文脈で失敗モードを先に潰す。ガイドを開きすぎて目標文が空、チェックだけ緑で変換していない、テンプレとストーリー指定の名前がずれている、期限切れ文字列を再貼りしている、放置回収を忘れている——いずれも知識不足より手順の欠落であることが多い。欠落を一つ直すだけで、同じロスターでも惑星の進みが変わる。
実戦手順は短く固定する。受取(メール/ログイン/カーニバル)→コア絆→必要なら変換→弾幕かイベント任務を少数→放置駐車→必要なら目標文付きの召喚。読後は、この鎖のどこを今夜担当するのかを一文で書く。文が書けないときは、遊び方とローンチ報酬に戻ってから再度このページを開く。
最後に、翌日への引き継ぎを残す。未使用のログイン連、残カーニバルマス、壁ノードの死因、次回触る子の名前。引き継ぎがある垢は、翌日の弱い時間帯でも散漫にしにくい。Stellar Affinity の序盤は資源が太いぶん、注意力の設計が勝敗になる。Stellar Affinity チームビルドはその設計図の一部として使ってほしい。
補足として、公開コードが疎な週でも進行は止めない。有効コードはブースターであり、背骨は絆・接岸・狭い強化である。逆にコードが賑やかな夜でも、メールの砕星や還元、ログイン連続を後回しにしない。三経路(コード/メール/ログインUI)を同じセッションで一度は思い出す習慣が、取りこぼしを最も安く減らす。
セッション後の三分レビュー
ログアウト前に三分だけ使う。今夜やった鎖の段、使った資源、使わなかった資源、明日の一文。書き残しが無い日は、翌日に同じ壁で同じ失敗をしやすい。レビューは完璧な日記ではなく、注意力のブックマークである。星鑽やチケットに触れた日は、目標文と停止条件も併記する。触れていない日は「温存」と書いて終わりでよい。
もしレビューで同じ失敗が三日続いたら、ページを増やすのではなく、コア人数を減らす。育てる子を減らすと、変換も絆も接岸証明も同時に楽になる。豊かさに負けて席を増やすのが、ローンチ後もっとも高い罠である。
関連
配線が短いほど、ローンチの太さが火力に変わります。
よくある質問
よく寄せられる疑問への短い回答です。
ストーリーと周回で神器を共有する?
基本はキャリー共有。周回専用に剥がしすぎない。
サポの絆はどこまで?
チェック戦で死なない中程度。段階3は主力優先。
ビルドとティアの違いは?
ティアは人選、ビルドは席と装備の配線。
強化順の一覧は?
[育成優先度](/ja/builds/progression/)が蛇口。ここは配線図。